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游戏评测分享 《九游文娱》单机游戏《失意之魂》:十年磨一剑,一旦露矛头

发布日期:2025-02-25 08:53    点击次数:127

游戏评测分享 《九游文娱》单机游戏《失意之魂》:十年磨一剑,一旦露矛头

在开拓梗概十年之后,《失意之魂》终于要向众东说念主展露矛头了。

《失意之魂》原是个东说念主开拓者杨冰出于敬爱而制作的游戏,后成为索尼「中国之星谋划」要点解救技俩,并由 SIE 适当刊行。而跟着项谋划推动,杨冰也扩建团队,在上海设立了 Ultizero Games 责任室并担任 CEO 一职。

《失意之魂》展望将于 5 月 30 日发售,同步登陆 PS5 和 PC 平台。跟着发售日的周边,IGN 有幸采访到了制作主说念主杨冰,并与他聊了聊这款游戏的漫漫开拓路。

从一位个东说念主开拓者的构想,到 State of Play 上的预报片,这款单生动作游戏阅历了多年的开拓打磨。这些年来,玩家们对这款游戏的期待不断上升,有些玩家还将《失意之魂》称为《最终幻想》变装与《鬼泣》式战斗的惊艳聚会—— 甚而早在杨冰 2016 年公布首个宣传视频时,就有东说念主这样合计。

在翻译的匡助下,IGN 向杨冰议论了《失意之魂》出身的机会、其创作灵感、团队多年来遭受的挑战等问题。

—— 自从《失意之魂》在你的 YouTube 个东说念主频说念初度亮相以来,照旧昔日了快要 9 年时期。你是怎样开动这个项谋划?其时你多大?

杨冰:我难忘咱们的第一个宣传片是在 2016 年公布的。我生于 1990 年,是以视频发布时差未几是 26 岁,那亦然这个技俩委果开动的时候。不外《失意之魂》的创作从 2014 年底、2015 年头就开动了。

在《失意之魂》中,玩家不错期待阵容恢宏的战斗地方。

—— 《失意之魂》率先的创作灵感是什么?在开拓历程中,创作灵感发生过变化吗?

杨冰:我从小就超越心爱玩游戏。虽然也从小就有偏好的游戏类型。长大之后,我对游戏的眷注并莫得发生太大变嫌。是以我想开拓一些我我方超越心爱的东西。再加上开拓器具和游戏引擎皆照旧变得比较老到。这就促成了《失意之魂》的出身。

整身形度和创作灵感皆莫得发生太大的变嫌。从 2016 年头到目下,在这梗概 9 到 10 年的时期里,它一直是魔幻元素与写实画风的会通,展现出了具有真实感的好意思学立场。这种立场一直莫得变。而战斗立场也一直主打高速丽都动作。这是咱们多年来一直坚执的办法。

在开拓历程中,咱们当然也看到了许多优秀的新游戏,是以可能多些许少受到过它们的影响。是以应该说,从率先的个东说念主宣传片,到目下这个愈加老到且运行精练的版块,是一个按序渐进的历程。

—— 和索尼的合营是怎样达成的?能否描写一下等一次碰面的情况,以及自后的合营阅历?

杨冰:事实上,早在 2016 年,我就和 SIE 的一位共事有过战役。对我来说,那是一个很要紧的转动点。在我发布第一个宣传视频之后,有一位来自索尼的共事给我发了私信,暗示想要谈一下这个技俩,并探索合营的可能性。其时我还在韩国,我确实很感恩这个机会,于是在2016 年底,我在回到中国后坐窝赶往上海,与 SIE 的责任主说念主员见了面,并由此开启了咱们的合营。

最近几年里,合营不断深化。率先是通过加入索尼的「中国之星谋划」,自后又建造了愈加奏凯的合营筹商,然后索尼官宣了将由 SIE 刊行本作。

—— 与同类型的作品比较,你合计《失意之魂》有哪些专有之处?

杨冰:本作的操作超越运动,咱们合计,在玩家游玩时,本作的操作性应该会给玩家留住深切的印象,包括战斗体验以及与环境的交互。不错说吊唁常丝滑。为了达成这种丝滑感,咱们尽了最大的奋勉来确保玩家的输入大约坐窝获得反应。举例,整个火器皆不错无缝切换。

此外,时刻之间也不错无缝衔尾。况兼整个招式皆不错取消。咱们花了多数时期来确保一切皆尽可能运动。是以,咱们合计这是最能给玩家留住深切印象的方面。

此外,咱们也超越怜爱「卡泽尔」与「阿瑞纳」这两位主角的塑造,以及怎样将他们聚会在一说念。咱们为玩家提供了好多不错在战斗中帮到卡泽尔的选项,比如不错让阿瑞纳酿成火器或者其他阵势。阿瑞纳也不错在路径中提供一些匡助。

我合计整个这些身分聚会在一说念之后,大约为咱们的游戏提供很有辨识度的特点。

—— 卡泽尔的变形龙伙伴「阿瑞纳」的联想办法是怎样来的?

杨冰:想法其实很早就有了,甚而在 2016 年技俩启动之前就有了。我以前看过一些 YouTube 视频 …… 有一位殊效师在一段视频里演示了一个不错变形的水晶,它不错酿成各式火器、一说念暗影或者各式其他阵势。然后,在加入我我方的想法之后,我一直在构念念一种不错幻化成各式局面的龙形生物。甚而在技俩启动之前,我就有了这样的想法。

我还但愿主角能有一位同业伙伴,其时的想法大致即是一种大约酿成火器、能在战斗中匡助主角的龙形生物。是以我从一开动就有了这样的构想,想要将它融入到这个技俩之中。施行上,「主角有一个不错酿成火器的龙形伙伴」这个办法,我在 2014 年就有了。

在《失意之魂》中,玩家将上演卡泽尔,他有一只能以变形的龙看成伙伴。

—— 《失意之魂》主要围绕哪些办法和主题张开?你但愿玩家不错在游戏中得益什么?

杨冰:中枢主题主要围绕主角卡泽尔、他的伙伴阿瑞纳,以及他们一说念踏上的冒险之旅张开。虽然,在此历程中,他们会遭受多各类种的挑战,包括罗网和形形色色的劲敌。故事聚焦于卡泽尔,他一开动仅仅一个平凡东说念主。自后他遭受了阿瑞纳,之后他们又与其他变装建造了各式各样的纽带。

在这场冒险中,咱们但愿玩家大约感受到变装们的成长,感受到他们从平凡东说念主到救世骁雄的转念。虽然,赞助寰宇并非他们的初志,但在冒险的历程中,玩家会迟缓自发地产生赞助寰宇、打倒邪派的想法。

—— 《失意之魂》开拓了这样长时期,在此历程中,你们面对的最大挑战是什么?

杨冰:这个技俩源于我个东说念主的想法和一个宣传视频,但这是一个办法性的构想。在多年的开拓历程中,咱们必须不断聚集训戒,不断培植开拓训戒。关于开拓这种技俩来说,我合计这种培养时刻、不断聚集的历程极为要紧。这是一个方面。

对我来说,另一个挑战在于,由于这个技俩源于我我方一个东说念主的构想,以前我皆是单打独斗。可是自后,我需要不断学习怎样与团队成员合营,在索尼的解救下,目下咱们照旧建造了一个团队,是以需要大家共同奋勉来达成阿谁构想。对我来说,这是一个不断学习的历程,我必须克服挑战,才能让这个技俩告捷。

—— 你们野心在 PS5 和 PC 平台同步发售吗?为什么同期在两个平台推出,而不是只在 PlayStation 平台发售?

杨冰:是的,咱们也会在 PC 平台发售。我合计,对玩家来说,这是一种很簇新的体验,会让玩家们很感敬爱。双平台同期推出是我与索尼一样明作念出的最终决定。我合计在整个这个词历程中,大家合营地很融洽,很调解。

—— 在开拓《失意之魂》这样长时期后,你我方和 Ultizero Games 接下来有何野心?

杨冰:现阶段而言,我的团队、我我方,以及 SIE 的团队还在积极研讨后续谋划。是以很对不起,目下我还无法给出一个明确的回复。

—— 但你很感奋《失意之魂》终于要问世了吗?

杨冰:是的。

《失意之魂》将于 2025 年 5 月 30 日发售,登陆 PS5 和 PC 平台。



 




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